日々精進

杏。

【SWSHs15使用構築】サンダーザシアングッドスタッフ【最高2101 最終1902/最終733位】

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Zacian SpriteZapdos SpriteCinderace SpriteUrshifu SpriteLapras Sprite

 

 

【構築経緯】

耐久に厚く振ったザシアンの対面性能に魅力を感じ、構築の軸に決定しました。

 

相手のザシアン及びメタモンの対策、また素早さを削ったこちらのザシアンを通すための補助となる物理へのクッション枠としてHB電磁波サンダーを採用。

ザシアン+サンダーを基本選出として、残りの枠で相手の禁止伝説とその取り巻きに勝てるように組んでいきました。

 

じゃれつくを覚えたザシアンの増加を感じたこと、またこちらのザシアンもじゃれつくを覚えていることからサンダーだけでは相手のザシアン及びメタモンの対策が不十分なため、それらを上から叩いて処理できるこだわりスカーフエースバーンを採用。

 

日食ネクロズマをはじめとした物理積みアタッカーや黒バドレックスへのストッパー、また対面選出の駒として襷悪ウーラオスを採用。

 

ここまでで対策が薄かった壁+ゼルネアス構築にザシアンと合わせて優位に立ち回れる、相手のカイオーガやサンダーとダイマックスを切ることで撃ち合える、電気の一貫を切れる地面枠という条件を満たせるとつげきチョッキガブリアスを採用。

 

最後の枠にはホウオウ入りやムゲンダイナ入りの受け回しに刺していくことができ、選出画面で水の一貫を切れるたべのこしラプラスを採用し構築が完成しました。

 

 

 

【使用個体】

 

Zacian Spriteザシアン(けんのおう)@くちたけん

 

性格:意地っ張り

特性:ふとうのけん

実数値:199(252)-220(78)-137(12)-x-152(132)-173(36)

技構成:きょじゅうざん じゃれつく 電光石火 剣の舞

 

H-総合耐久意識振り切り

A-余り(+1インファイトで155-95エースバーン確定調整の名残

B-168エースバーンのかえんボール確定耐え

 238白バドレックスのダイアース最高乱数以外耐え

D-202カイオーガの雨しおふき最高乱数以外耐え

S-準速エースバーン+2

 

 

HDに厚く振ったザシアンを禁止伝説枠として採用しました。

一般枠での対策が難しいゼルネアス入りやイベルタル入りに強く、取り巻きに汎用性とスペックの高いポケモンを揃えやすかった点を特に評価しました。

 

ダメージ計算を見てわかる通り、一致抜群ダイマックス技や、等倍であれば強化アイテムを持ったカイオーガクラスの技でなければ一撃で仕留められることはないため、多くの対面で自信を持って動かしていくことができます。

 

素早さを削っている点に関しては抜かれて困る相手にはサンダーの電磁波と静電気で補う前提のため、困る場面はほぼありませんでした。

元々ザシアンと合わせたムゲンダイナ対策として採用していたウツロイドがいなくなってしまったため、速いムゲンダイナに上を取られる点は課題点でした。

 

技構成は「きょじゅうざん」を確定とし、HBサンダーによる受けを咎められるかつゼクロムカイオーガへの打点として「じゃれつく」、サンダーの電磁波と合わせて勝ち筋となりやすい「剣の舞」、対面性能を底上げでき襷カウンターウーラオス等にも抗える「電光石火」としました。

伝説枠をほぼ100%選出できる構築を目指した結果、ザシアン入りを400戦以上使用し選出できなかったのはわずか3戦ほどでした。

 

 

 

Zapdos Spriteサンダー@オボンのみ

性格:図太い

特性:静電気

実数値:197(252)-x-150(252)-146(4)-110-120

技構成:ボルトチェンジ 暴風 電磁波 羽休め

 

 

ザシアンと合わせて選出することであらゆる並びへの対応を目指して採用しました。

エースバーンやザシアン等に確実に麻痺を撒いていきたいため、技スペースを割いてでも「電磁波」を採用しています。

 

持ち物は相手のザシアンをこちらの圏内に入れやすいゴツゴツメットとの選択でしたが、撃ち合いやステルスロックを踏まされる場面等で汎用的に発動できるオボンのみを持たせています。

 

じゃれつくを所持した個体の増加によりザシアンへの受けが不安定になった点が向かい風でしたが、+1きょじゅうざん+じゃれつくを高乱数で耐えて電磁波を撃てるかつ最低2回は静電気発動のチャンスがあるため、こちらの後続と合わせて悪くない確率で勝ちにいくことができました。

 

メタモン入りに対しては選出がほぼ強要されるほか、耐久に振り切ったクッション枠でありながらダイマックスによる切り返し→裏から出てくるポケモンに電磁波を入れて退場といった動きも強いため、選出率は9割近くに登りました。

耐久振りザシアン+HB電磁波サンダーの並びを序盤から固定して最終日まで使用しましたが、軸として文句なしの強さだったと思います。

 

 

 

Cinderace Spriteエースバーン@こだわりスカーフ ※キョダイマックス個体

 

性格:陽気

特性:リベロ

実数値:157(12)-165(228)-96(4)-x-97(12)-188(252)

技構成:火炎ボール 飛び膝蹴り ギガインパクト 蜻蛉返り

 

HD-202カイオーガの雨しおふきを等倍かつダイマックス時確定耐え

 D>B DL調整

 

 

主に技の通りがいいザシアン入りや日食ネクロズマ入り、稀にカイオーガ入り等へも選出していきます。

その他には重いヒヒダルマ入りやナットレイ入り等に対してはエースバーンを通していく選出を考えることが多かったです。

 

技構成は範囲と威力に優れる火炎ボールと飛び膝蹴り、サイクルを回しやすい蜻蛉返りを確定とし、最後の枠はダイアタック媒体のギガインパクトとダイウォール媒体の補助技との選択でしたが、ダイジェット持ちとの撃ち合いを重視してギガインパクトを採用しています。

 

出した対戦は活躍してくれましたが、命中不安を撃つことが多いかつ外しが負けに直結するため、極力エースバーンを出さない選出を優先していたので選出率は低めでした。

 

 

 

Urshifu Spriteウーラオス(一撃の型) ※キョダイマックス個体

 

性格:意地っ張り

特性:不可視の拳

実数値:175-200(252)-121(4)-x-80-149(252)

技構成:インファイト 暗黒強打 カウンター 不意打ち

 

 

最も強い襷枠と評価して採用しました。

カウンターによりあらゆる物理のストッパーとなり、命中安定高火力一致技と先制技で腐ることがほぼなく、困った時にはこのポケモンを選出していました。

 

技構成はテンプレですが、性格はHBサンダーやヌオーによる受けを突破できる確率を上げるため意地っ張りとしています。

素早さに補正をかけないデメリットは主に最速ミミッキュとウーラオスミラーですが、最速アタッカーミミッキュを全く見かけなかったこと、相手のウーラオスはこちらのザシアン+サンダーで対応できることから問題ないと判断しました。

 

このポケモンの選出率も7〜8割にのぼりましたが、特に止めるのが難しい日食ネクロズマ入りと両バドレックス入り、ゼクロム入り(ダブルウイングを撃たれる展開になると苦しいです)には必ず選出しました。

 

 

ガブリアスとつげきチョッキ

 

性格:陽気

特性:鮫肌

実数値:185(12)-167(132)-119(28)-x-119(84)-169(252)

技構成:スケイルショット 地震 岩雪崩 瓦割り

 

B-222ザシアンの+1きょじゅうざん最高乱数以外耐え

D-202カイオーガの冷凍ビーム最高乱数以外耐え(雨しおふき確定耐え)

S-サンダー意識最速

 

 

レジエレキが一定数いたため必須の地面枠として採用しましたが、地面枠の中でもカイオーガ、サンダーと撃ち合える性能を特に評価してガブリアスを選択しました。

 

また、壁+ゼルネアスに対してザシアンだけでは対策が不十分なため、ガブリアスの瓦割りで壁を割ってから裏から耐久振りザシアンを投げる立ち回りをすることで、ゼルネアス入りにはほぼ全試合勝つことができました。

 

元々重いランドロスカバルドンに無力な点がかなり苦しかったため、選出を控えるかザシアンと合わせてどうにか役割集中をかけにいく立ち回りを意識しました。

また、採用理由でもあるカイオーガ入り、サンダー入りに対してはガブリアス以外でしっかりと勝ちにいく手段がかなり乏しいため、積極的に選出していきました。

 

このポケモンがいると構築の見た目がとてもかっこよくなる。

 

 

 

Lapras Spriteラプラス@食べ残し ※キョダイマックス個体

 

性格:図太い

特性:貯水

実数値:225(156)-x-145(252)-105-115-93(100)

技構成:フリーズドライ ボディプレス つのドリル 身代わり

 

 

受け回しへの崩し及び選出画面での水の一貫切りを意識して採用しました。

 

元々の崩し枠はスカーフいちゃもんゴチルゼルで受け回しには全勝していましたが、受け以外の構築に対し完全に6対5で戦わなければいけないことが苦しかったため、ある程度見せ合いの圧力があるラプラスで崩しを狙うことにしました。

 

崩しとしてのラプラスは身代わりラッキーの増加により機能しないと思っていましたが、B特化ボディプレスでラッキーの身代わりを確定で破壊できることを知り、知り合いの使っていたこの型を採用しました。

 

最終日は一度受け回しを綺麗に崩すことができましたが、それ以外では立ち回りの未熟さとドリルの命中率が0だったことでホウオウ入りに2敗、受け回しに2敗と勝ちたい構築に全く勝つことができませんでした。

採用に至ったのが最終日前日だったため、もう少し早く見つけてもっと上手く扱うことができていれば、と悔やむ枠でした。

 

参考記事

mr-kg0210.hatenablog.com

 

 

 

 

【結果】

 

TN あんじゅ

最高2102 最終1902 733位

 

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【後書き】

今季は序盤から耐久振りザシアンと電磁波HBサンダーの並びが強いと確信し、400戦以上同じ軸で戦い続けました。

中盤まで使用していた構築(本構築のエースバーン、ラプラスウツロイドゴチルゼル、その他多少差異あり)で最高2020前後、順位は常に1〜30位前後で推移していましたが、終盤が近づくにつれ勝てなくなり4桁順位まで落としてしまい、唐突にカイオーガ軸を触る等迷走していました。

最終日前日までになんとか自信のある構築を再び組み上げレート2100を超えることができましたが、最終日の夜を迎える以前にそこから早々に溶かしてしまったため、悔しさしか残らないシーズンになりました。

2100に掠ることはできたものの改めて最終結果が重要だと感じたため、最終一桁、最終1位を目指してまた頑張りたいです。S15お疲れ様でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

 

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ゴチルゼル@こだわりスカーフ

図太いHB余りS

サイコキネシス いちゃもん トリック 眠る

 

対受け回し最強ポケモン

黒い霧ドヒドイデや蓄えるヌオー等も問答無用で破壊する。

スカトリ+いちゃもんにより技を固定しながら悪あがきさせることで、ヌオーの死に際にザシアンを投げて剣舞して裏のムゲンダイナ等をまとめて崩す立ち回りもできる。

ヌオー側も馬鹿ではないためダイナックルやグロウパンチ+地震ゴチルゼルを崩しにくる立ち回りを考えてきましたが、それすらもこちらのダイマックスを合わせることで対処可能。

また、対面+ラキヌオーのような並びに対しても受け選出をガン切りすることができるため一方的に有利な選出択に持ち込める。

ついでにたまに見かけたジガルデも上からトリックで縛ることで機能停止させられる。

 

300戦以上ゴチルゼルを使い受け回しには誇張抜きで20戦以上当たってほぼ全勝しましたが、周りの人からゴチルゼルはアホ、#ゴチルゼル使いの意見 など馬鹿にされまくったので使用を断念。

真面目な話をすると受け以外に完全に置物なこととスカーフを他のポケモンに持たせられない点が弱かった。一生使いません。

プレミと択

改めて新年あけましておめでとうございます。そしてS13お疲れ様でした。よしこぽけと申します。

 

S13最終日は仮眠しながら新年を迎えた後深夜2時半頃から9時まで潜っていたんですが、鍵キャスで最終日の対戦を全て録画しており改めてそれを見返していて感じたことを書き残しておこうと思います。

 

それはタイトルの通りの2点で、どちらも本当に当たり前のことなんですが実際最終日戦っていた時の僕には意識し切れておらず見事に敗因となったため戒めとして。

 

 

プレミをなくす

 

いきなり当たり前のことなんですけど。最終日あまりにも酷いプレミをしてしまいました。

具体的には、相手がラス1ダイマックスターンラストかつダイナックルでA+1、最速スカーフが判明しているHP6割程度のウオノラゴン。こちらはラス1HP満タンのイバン水ウーラオスです。

ダメージ計算の結果こちらの水ウーラオスは陽気ウオノラゴンの+1ダイドラグーンを確定耐えするため、水流連打で可能な限り削りを入れ、ダイマックスターンが枯れた後イバンインファイトで上から削り切って勝ちの盤面です。

 

 

 

僕の選択は水流連打ではなくインファイトでした。Bが下がりダイドラグーンで吹き飛ばされて負け。

 

これが最終日朝6時半頃、18位からの対戦です。勝ち切れるわけがありません。

 

水流連打はウオノラゴンに対して1/4かつAの下がったインファイトで残りHPを削り切れるか微妙な状況だったため、無意識に水流連打を撃ちたくない気持ちが働いたのかもしれません。どちらにせよあり得ないミスでした。

 

あまりにも情けない声をあげている自分が映っていましたが無情にも順位は下がります。持ち時間内で時間はいくらかけてもいいのでプレミは絶対になくしましょう。他の上位を争うプレイヤー達と同じ土俵に立ててすらいません。

 

 

 

択を把握する

 

こちらは先程の対戦から少し後、50位付近からの対戦です。

盤面はこちらがラス1HP満タンの砂かきドリュウズ、相手はフィールド上にHP3割程度のHDポリゴン2、裏にHP8割程度の鉢巻水ウーラオスです。お互いダイマックスは残っており、こちらはステルスロックを撒いている状況です。

 

ここで択が発生していることはわかるでしょう。(ポリゴン2イカサマを持っている場合居座りイカサマでこちらの負け確なので考慮しない)

 

こちらの選択はポリゴン2居座り読みの剣の舞or水ウーラオスバック読みのダイアースの2択、相手視点もまた然りです。

 

相手が剣の舞読みで水ウーラオスバックしてくるならそこにダイアースを当てればこちらの勝ち、相手視点もそれを通されると負けなのでポリゴン2居座りの択があり、それにこちらが剣の舞を合わることができた場合剣の舞→ダイロックでこちらの勝ちです。

 

 

結果としてはこちらの選択は水ウーラオスバック読みのダイアース、相手の選択はポリゴン2居座り、死に出し水ウーラオスドリュウズが倒されこちらの負け。

 

 

択負けした、と思っていましたが改めて後から対戦を見返してみると、実はこの場面は相手視点ポリゴン2居座り自己再生が安定行動でした。

 

結果的にこちらが水ウーラオスバック読みのダイアースを選択したためそのまま相手の勝ちになりましたが、仮にこちらの選択が剣の舞だった場合はどうなっていたでしょうか。

 

お互い剣の舞・自己再生と動いた次のターン、こちらの次の選択はダイロック以外ありえないため、お互いダイマックスを切り合うことになります。

相手はこちらのダイマックスに合わせてダイウォール→下からダイアイス→ダイウォールと動くことで砂をかき消しながらポリゴン2を切って水ウーラオスを着地させられます。

一応ここでもこちら側がダイウォールに合わせて剣の舞を選択する択なども発生しますが、いずれにせよ先程のターンのダイアースor剣の舞の択に付き合う必要が相手にはありませんでした。

 

 

僕は対戦時そこまで択が見えておらず勝ちの芽のないダイアースを選択してしまい負けてしまいました。相手は強い方なので当然この時点で全ての択が見えていたと思います。完敗という他ありません。

 

 

実際に自分の対戦を見返してみるとこのような見えていなかった択がたくさんあると思います。負け試合に限らず、勝った試合でもたまたま噛み合っただけで取れていたはずの安定行動を取らずに負けた、勝ち確に近づけられたはずなのに択にしてしまっていた、という場面もあるでしょう。

 

これに関してはプレミというよりは本当に経験がものを言う部分だと思いますが、最上位のプレイヤーはこれらの択を全て把握しており最適解を理解した上で択に臨むため、これらが見えていないうちはこれもまた勝負の土俵に上がれてすらいません。

 

 

S13は個人的に多少自信をつけられたシーズンではありましたが、最終日を戦う上では実力が全く足りていないことも改めて痛感しました。

満足のいく結果を得るためには最低限これらの課題をクリアし最上位のプレイヤーと対等に戦えるようにならなければいけません。

S14も上位を目指して取り組むつもりでいるので、今回の悔しさを戒めにもっと強くなりたいと心から思います。

 

 

【SWSHs13使用構築】無敵級*バンドリサンダー【最高2141 最終2076/最終46位】

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使用TN:あんじゅ Kasumi

成績:最高2141最終2076-46位 最高2022最終1900前後

 

 

【構築経緯】

ダイジェットの圧力により地面枠を誘い辛いサンダーのボルトチェンジが強いと思い、安定して初手から展開できる「こだわりスカーフサンダー」から組み始めました。

ボルトチェンジからの引き先として、サンダーを受けにくるポケモンに強く相手の裏へも大きな圧力をかけていける「命の珠ドリュウズ」、相手のサンダーへの安定した引き先となりステルスロックと砂を撒いて展開していける「食べ残しバンギラス」をそれぞれ採用しました。

サンダーが通らないドサイドン入りや苦しいラグラージ展開に強く出していけるポケモンが欲しかったので、相手の考慮外から奇襲をかけられるかつ初手に投げられるポケモンとして「こだわりハチマキフェローチェ」を採用しました。

ここまででウオノラゴンが全く受かっておらず、かつウーラオスミミッキュのような対面の並びに押し負けることが多く、自然に対策できないか考えたところ「イバンのみ水ウーラオス」を思いついたのでそのまま採用。

最後に、選出がしっくり来ない時にストッパーとして幅広く選出できる「アッキのみミミッキュ」を採用し構築が完成しました。

 

【使用個体】※並び順

 

f:id:yoshimaru_poke:20210101093359p:plainバンギラス@食べ残し

性格:生意気

特性:砂おこし

実数値:207(252)-154-130-119(28)-163(228)-72

技構成:岩石封じ 馬鹿力 冷凍ビーム ステルスロック

 

C-165-100霊獣ランドロスを冷凍ビームで93.7%で一発

 

主に相手のサンダーやカイリューに対するクッションです。

役割対象への繰り出しからステルスロックと砂を撒き、こちらの攻め駒を通すサポートをします。

長期のサイクルをすることはないため、サンダーのボルトチェンジからエースバーンやウーラオスに後投げし、そのまま切ることでドリュウズとサンダーに全てを託すような動きもそこそこ多用しました。その際暗黒強打や火炎ボールが飛んできてバンギラスが生存しつつ突破してしまうこともそこそこありました。

はじめは冷凍ビームの枠を龍の舞で使っておりこのポケモンにも勝ち筋としての性能を持たせていましたが、あまりにもランドロス入りやガブリアス入りに勝てなかったためせめてもの対抗策として冷凍ビームに変更しました。

 

 

f:id:yoshimaru_poke:20210101093414p:plainドリュウズ@命の珠

性格:意地っ張り

特性:砂かき

実数値:185-205(252)-81(4)-x-85-140(252)

技構成:地震 アイアンヘッド ロックブラスト 剣の舞

 

最もダイマックス率の高いエースです。

砂かきドリュウズの通りが非常によく、有利対面ダイロックやバンギラスで砂を撒いて展開することで試合を決めることが多々あり、最も太い勝ち筋として機能しました。

多かった受け回しにもステルスロックを撒いてこのポケモンを通しに行くことでほぼ負けませんでした。

砂がないと全く機能しないため、選出と動かし方には注意が必要でした。

 

 

f:id:yoshimaru_poke:20210101093432p:plainサンダー@こだわりスカーフ

性格:臆病

特性:静電気

実数値:165-x-106(4)-177(252)-110-167(252)

技構成:ボルトチェンジ 暴風 熱風 10万ボルト

 

構築の軸です。基本的にこのポケモンを初手に置きゲームを組み立てます。

スカーフウオノラゴンやエースバーンの上から動くことで有利展開を作りにいくことができ、体力を温存しながら後発ダイマックスで詰めていく動きも多用しました。

前述の通り地面枠でサンダーを対策することが難しいため、ボルトチェンジの通りが非常によかったです。

サンダーにカバルドンランドロスを後投げされた対戦はだいたい負けました。

性格は最速ランドロスやウーラオス、S+2テッカグヤ等を抜くために最速一択。

 

 

f:id:yoshimaru_poke:20210101093539p:plainミミッキュ@アッキのみ

性格:意地っ張り

特性:化けの皮

実数値:159(228)-143(156)-103(20)-x-126(4)-129(100)

技構成:じゃれつく ゴーストダイブ 影打ち 剣の舞

 

H-16n-1

A-11n

S-準速75属抜き抜き

 

ストッパー。なんとなくミミッキュを選出してしまうのが嫌いなので採用を避けていたポケモンでしたが、最後の1枠としてこのポケモン以上に欲しい要素を満たせるポケモンが見つからなかったため採用に至りました。ミミッキュ以前は奇跡の種ゴリランダーやチョッキメタグロスを使っていました。

カイリュー入りやバンギラスを出せないサンダー入り等に対し選出がまとまりやすくなったため、このポケモンで正解だったと思います。

ミラーやS実数値128のポケモン(準速チラゴンノラゴン抜きかつS+1でアーゴヨンを抜けるライン)が多いと思いここまでSを伸ばしました。

 

 

f:id:yoshimaru_poke:20210101093514p:plainウーラオス@イバンのみ ※連撃の型

性格:意地っ張り

特性:ふかしのこぶし

実数値:175-189(172)-139(148)-x-80-141(188)

技構成:インファイト 水流連打 堪える アクアジェット

 

B-142ウオノラゴンの先制エラがみ確定2耐え

 200ウーラオスの暗黒強打+インファイト確定耐え

 184珠エースバーンのダイアタック(ギガインパクト)確定耐え

 142珠ミミッキュのじゃれつくステロ込み確定耐え

S-準速ドリュウズ抜き

 

自慢のポケモン。様々な特定の動きを想定して考案・調整しました。

スカーフウオノラゴンに後投げから勝てたり、ステロ+カミツルギ剣舞ランドロスのストッパーになれたりと面白い動きがたくさんできます。

特に多用した動きが、初手の悪ウーラオスに対してサンダーのボルトチェンジからこちらの水ウーラオスに繋ぎ、イバン圏内に入りつつ突破することで相手の2手目にイバン水流連打orインファイトを叩き込む動きです。

また、相手のエースバーンに対してサンダーのボルトチェンジからウーラオスに繋ぐことで、サンダー対面ダイジェット以外の全ての選択に強く動けます。特に珠ダイアタックを選択された場合はそのままイバンインファイトダイマックスエースバーンを落とし切ることができます。エースバーンの処理はこのウーラオスにかなり依存していました。

堪えるを見せることでどこまでイバンを警戒されるか読み辛い点、カイリューカプ・レヒレ、サンダー等に無抵抗な点が難しかったです。

 

 

f:id:yoshimaru_poke:20210101093504p:plainフェローチェ@こだわりハチマキ

性格:意地っ張り

特性:ビーストブースト

実数値:153(52)-207(252)-58(4)-x-59(12)-195(188)

技構成:インファイト トリプルアクセル 毒突き 蜻蛉返り

 

HB-194ゴリランダーのGFハチマキグラススライダー確定耐え

S-準速ドラパルト抜き 

 

 

サンダーの通りが悪い時に初手に投げるポケモンです。

瞬間火力が凄まじく、なおかつビーストブーストからのダイマックス等の動きもできるため、初手のこのポケモンで殴っているだけで試合が終わることも多々ありました。

意地特化ハチマキの火力に惚れ込み、行動保証はないもののかなり信頼して選出していました。

特に初手のB特化オボンラグラージインファイト2発で落とし切れるため、ラグ展開にはほぼ負けませんでした。(ラグ側は本来フェローチェ対面で余裕を持ってステロ→欠伸と動けるかつインファ→蜻蛉で逃げられることを考慮すると欠伸から入るのはリターンが少ないため、最終日の1戦以外は全てステルスロックから入られました。)

ダイマックスしたカミツルギや弱点保険ドリュウズ、HB特化ナットレイ等をインファイトで一撃で倒せるほか、トリプルアクセルを3回当てれば威嚇込みのダイマックス霊獣ランドロスマルスケ込みのダイマックスカイリューも落とし切れる等、運が絡むことも多いものの1匹で試合を決める性能を持つポケモンでした。

 

 

【結果】

TNあんじゅ

最高2141 最終2076/最終46位

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【後書き】

今期は序盤からバンドリサンダーの軸を固定し、最終1位を目指して本気で取り組みました。

クリスマス頃には2ロムで1位と7位になる等順調でしたが、最終日前日には片方のロムを溶かしてしまい結局1ロムでやらざるを得なくなりました。

最終日5時頃に瞬間4位まで上げることができ1位を目指して朝まで潜り続けましたが、最後まで勝ち切ることはできませんでした。

しかし8世代の最高レートを更新することができ、これまでで一番手応えを感じることができたシーズンではあったので、なんとか自信を持ってまた最終1位を目指して頑張りたいと思います。

S13お疲れ様でした。

 

【SWSHs12使用構築】まごころサイクル【最高2088 最終2010/最終320位】

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【構築経緯】

処理の難しいテッカグヤに強いかつ対面性能、抜き性能共に抜けたスペックを持つ命の珠サンダーからスタート。

主なサンダー受けのウツロイドポリゴン2に強くサイクルを回すことができ、ウオノラゴン・ゴリランダーの一貫を切れるナットレイ、エースバーンを始めとした物理への受け兼ステロ撒きとしてカバルドンをそれぞれ採用しました。

相手のサンダー受け兼一貫性の高いアタッカーとしてカバナットと相性のいいウツロイド。増えていたカミツルギのストッパーとして、また多様な動きのできる襷枠としてドラパルトを採用しました。

最後にスカーフが余っていたので、サイクルしながらウオノラゴンやウーラオス等の受けの難しいポケモンの処理を担えるカプ・レヒレを採用し構築が完成しました。

 

 

 

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腕白HB252 S4

物理受け。ラムビルドエースバーンやラム竜舞ドラパルト相手でも立ち回り次第で最低限流すことができたため非常に信頼できました。

珠エースバーンに釣り交換を繰り返されると苦しい展開になるため、あくまでクッションとして扱いできるだけ攻めの駒を絡めて処理しにいくことを意識しました。

 

 

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せっかちAS252 D4

 

ストッパー兼勝ち筋。

初めは火炎放射の枠が蜻蛉返りでしたが、カバサンダーウツロナットのメタとしてカミツルギが流行っていたため簡単に止められる火炎放射を採用しました。

ウオノラゴンやダイジェットエースに対しても強く、襷があることでとても動かしやすかったです。

ドラパサンダー対面素暴風はやめてください

 

 

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控えめ H108C244S156

 

ガラルのメガボーマンダ。撃ち合いに強いだけでなく身代わり+羽休めによるTOD性能や対カバルドンナットレイ性能等、採用しない理由が思いつかないほど強かったです。

初めは身代わりの枠がボルトチェンジでしたが、知り合いの使っていた身代わりが強そうだったので変更しました。初手モロバレル対面身代わりで1ターンで降参をもらったり、ダイマックスターン枯らし、欠伸透かし等多くの場面で活躍しました。

調整は最速ウオノラゴン抜き。

 

 

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呑気HD252 B4

 

相棒。相手のウツロイドに滅法強く、ナットレイミラーやポリゴン2にも自信を持って出していくことができます。

ポリゴン2を主に意識してD振りで使っていましたが、ポリゴン2よりもウオノラゴンを意識するべきだったこと、Dに振らずともウツロイドには勝てることからB振りでよかったかと思います。

鉄壁ボディプレス型は比較的数を減らしていた印象でしたが、詰め性能が非常に高くナットレイの最も強い型だと感じました。

 

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臆病CS252 B4

 

スカーフ枠。両ウーラオスやウオノラゴン、ドラパルト等に強く、ダイマックスの存在もあり7世代の頃以上に動かしやすいポケモンでした。

サイクル、抜き、ストッパー、崩しとどの役割もこなすことができ、腐り辛いためかなり信頼して選出できました。

ブリザポス、フェローチェ等構築単位で重いポケモンに強く出られる点も素晴らしかったです。

 

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臆病 H84C172S252(素早さブースト調整)

 

サンダー受け兼一貫性の高い攻め駒として採用しました。

終盤までサンダー受けとしてハピナスを使用していましたが、サンダー以外に勝てるポケモンが存在しなかったため、ハピナスバンギラスウツロイドと変遷していきました。

カバルドンの砂とも相性がよく、有利対面を作ることができれば瞬間高火力とSブーストで一気に崩しにかかれる点が強力でした。

サブウェポンは相手のウツロイドに刺さり火力補強にもなるサイコショックカバルドンへの打点として草結びとしました。

サイコショックはあまり撃たなかったのでマジカルシャインでも良かったと思います。

 

 

【結果】

TN Ayumu

最高レート2088/最終日最高順位80位(残ってる記録なし)

最終レート2011/最終順位320位

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【後書き】

最終日の深夜まで構築がしっくり来ずに諦めかけていましたが、最後にこの形になりようやく選出が馴染み始めたところで午前3時頃の900位前後から14勝1敗で2100チャレンジまで伸ばすことができました。

2回あったチャレはどちらも負けてしまいましたが、最終日は苦しいながらも楽しかったのでまた次頑張りたいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

【SWSHs9使用構築】はじめての対面構築【最高最終2106/最終37位】

 

 

 

※この記事は全て自分の言葉で詳細に書いていますが、9割以上は原案者である友人がつくりあげ、それを複数人で共有し最終的に煮詰めていった構築になります。

原案者及び同じ構築軸を使用した以下の記事の閲覧を強く推奨します。

 

ドラパルトf:id:pokexcel:20200215023625p:plainf:id:pokexcel:20200807134509p:plainエースバーンf:id:pokexcel:20200807134503p:plainf:id:pokexcel:20200828040438p:plain

 

 

使用TN :伊波 杏樹 あんじゅ

成績:最終2106/37位 最終1912/994位

 

 

 

【使用個体】※採用順

エースバーンエースバーン@命の珠 ※キョダイマックス個体

性格:意地っ張り

特性:リベロ

実数値:155-176(188)-107(92)-x-95-168(228)

技構成:火炎ボール 飛び膝蹴り 飛び跳ねる 不意打ち

 

B-DM時リベロエースバーンのA168珠キョダイカキュウ(半減)+ダイジェット(等倍)+珠ダメージ確定耐え

S-最速100属抜き

 

 ほぼ全ての対戦で選出しダイマックスさせるエースです。相手のエースバーンとダイマックスで撃ち合う展開を強く意識した調整をしています。

ダイマックスでの撃ち合いをする以上ダイウォールが欲しい場面は多々ありましたが、技構成は完結しており変更の余地はありませんでした。

アッキカバルドンや威嚇ギャラドスダイマックスをいなされる展開になるとほぼ負けてしまうため、これらのエースバーン受けのいる構築に対しての崩しのプランはゴリランダーやポリゴンZを絡めて慎重に考える必要があります。

 

 

f:id:pokexcel:20200807134509p:plainウーラオス(一撃の型)@気合の襷

性格:意地っ張り

特性:ふかしのこぶし

実数値:175-200(252)-121(4)-x-80-149(252)

技構成:インファイト 暗黒強打 アイアンヘッド 不意打ち

 

 ほぼ全ての対戦で初手に選出する襷枠です。

アッキトゲキッスニンフィアをはじめとしたフェアリータイプをウーラオスに受け出される展開が多いため、襷を盾にノーリスクで連打できるかつ怯みによる上振れ要素もついてくるアイアンヘッドは非常に強く、ウーラオスを基本選出に組み込む鍵でした。

攻撃に補正をかける弊害としては主に最速ミミッキュに抜かれる点、襷ウーラオスミラーで勝てない点がありますが、前者はエースバーンで比較的容易に打ち勝つことができ、後者は後述のゴリランダーを絡めた立ち回りで解決できることから、有象無象へのダメージ量が大きく変わる意地っ張り採用で間違いなく正解でした。

 

 

f:id:pokexcel:20200807134503p:plainゴリランダー@こだわりハチマキ ※キョダイマックス個体

性格:意地っ張り

特性:グラスメイカ

実数値:193(140)-194(252)-125(116)-x-90-105

技構成:グラススライダー ウッドハンマー 10万馬力 蜻蛉返り

 

H-グラスフィールド回復最大効率

B-A200ウーラオス(一撃の型)の暗黒強打+不意打ちをグラスフィールド回復1回込みで99.7%耐え

 

 高火力先制技と水タイプに強い点、ウーラオス+エースバーンが受け切られてしまうアッキカバルドンに強く大きな負荷をかけにいける点等が非常に優秀です。

調整に関しては、攻撃は削る理由が思いつかなかったので特化。クッションとして扱えるよう余りを全てHBに割きました。はじめは防御の努力値を丸ごと素早さに回していましたが、素早さが欲しい場面がアッキミミッキュに上からウッドハンマーを撃ちたい時ぐらいしかなかったので、悪ウーラオスへの後投げが安定して可能になるこちらの調整に変更しました。

技構成に関しては、先制技のグラススライダーと最大火力のウッドハンマー、クッション枠として選出するための蜻蛉返りは確定。最後の枠はあまり撃たないのでなんでもいいですが、厳しいパッチラゴン入りへの選出が一応可能になる、ウインディ入りサイクルに抗える、ダイマックスジバコイルとの撃ち合いができる、ハッサムの後投げを咎められる等の点を評価し10万馬力を採用しています。

 

 

f:id:pokexcel:20200215023625p:plainミミッキュ@呪いのお札

性格:陽気

特性:化けの皮

実数値:131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)

技構成:じゃれつく ゴーストダイブ 影撃ち 剣の舞

 

 ギャラドストゲキッスやパッチラゴン入り等のゴリランダーでは止めきれなさそうなアタッカーの並んだ構築に対して主に投げていきます。

対面の駒として欲しい要素を全て持っているため、明確な物理受けのいない構築には積極的に選出を考えますが、ウーラオス+エースバーン+ミミッキュの選出は相手にカバルドンがいるだけで出来なくなってしまうので、選出率はそこまで高くありませんでした。

命の珠が余っていないため、影撃ちの火力が上がる点を特に評価して呪いのお札を持たせています。

 

 

f:id:pokexcel:20200828040438p:plainポリゴンZこだわりスカーフ

性格:臆病

特性:適応力

実数値:161(4)-x-91(4)-183(220)-102(52)-152(228)

技構成:さわぐ 破壊光線 シャドーボール 悪巧み

 

D-C189トゲキッスのダイジェット確定耐え≒DM時C189トゲキッスの+2ダイジェット確定耐え

S-最速FCロトム抜き

 

 構築の穴を埋めてくれた5枠目です。ギャラドストゲキッスとの撃ち合いに強く、重い欠伸展開や抗う手段のなかった毒菱+エルフーン等の明確な対策になり、かつ対面選出に無理なく組み込める点が素晴らしかったです。

裏に襷ウーラオスミミッキュを置くことでポリゴンZの初手ダイマックスというこの構築において全く新しい選出も生まれる等、選出、立ち回りの幅と構築の対応範囲がこのポケモンのおかげで大きく広がりました。

相手のエースバーンの展開を許すと置物になってしまうため選出する際慎重な立ち回りが求められる点、ノーマル技でこだわった後のミミッキュとドラパルトの対処ができるかどうかが重要でした。

 

 

ドラパルトドラパルト@粘りの鍵爪

性格:陽気

特性:クリアボディ

実数値:175(92)-155(116)-96(4)-x-101(44)-213(252)

技構成:ドラゴンアロー まとわりつく 呪い 眠る

 

H-「16n-1」定数ダメージ意識

A-ドラゴンアローでH165-B110パッチラゴン確定一発

D-余り及びダウンロード対策

S-ミラー及び最速パッチラゴン意識最速

 

 

 ドヒドイデを倒すためだけに生まれたポケモンです。

まとわりつくによる拘束ダメージ+呪いの定数ダメージ+ドラゴンアローでドヒドイデを確実に削ることができ、立ち回りを間違えなければ容易に勝つことができます。

また、その際に拘束ターンが重要となるため拘束ターン数を7ターンに延長することができる粘りの鍵爪を持たせています。

最低限その他の構築に選出するための要素として、重い襷ドラパルト展開に再戦で勝ち筋を掴みに行く、加速したパッチラゴンを処理する等がありますが、結局ドヒドイデ入り以外には一度も投げませんでした。

しかし、パッチラゴンをある程度牽制できる、基本選出でカモにできるポリゴン2の選出をほぼ強要できる等この枠がドラパルトである必要はあったと思います。

 

 

 

【構築の要点】

 ・襷ウーラオス+珠エースバーンの対面選出 f:id:pokexcel:20200807134509p:plainf:id:shar965:20200802064451p:plain

 

 環境に多いあらゆるスタンダードな構築に対して初手襷ウーラオス+後発珠エースバーンの選出が可能であり、9割以上の対戦でこの選出をします。

 

アイアンヘッドを所持した襷ウーラオスが対面で打ち負けるポケモンはかなり少なく、ウーラオスで初手対面を突破して二手目のポケモンに削りを入れた後、こちらのエースバーンでダイマックス同士の撃ち合いを制しつつエースバーン+こちらのラス1で締める、というのが基本であり理想の動きです。

 

その動きをする際、最も意識しなければならないのが襷の潰れたウーラオスを起点にしようと出てくる相手のエースバーンです。

この構築は相手のエースバーンが一貫するように組まれており、初手で襷を消費したのを確認してしまえばエースバーンでダイマックスしてウーラオスを起点にするのが大安定となります。そこに対し、ウーラオスの等倍不意打ち+エースバーンの後攻等倍珠キョダイカキュウで相手のダイマックスエースバーンを落としきるため、両ポケモンの性格を意地っ張りとし、更にこちらのエースバーンにはその撃ち合いを強く意識した耐久調整をしています。(使用個体の欄参照)

 

 

・選出の穴をカバーする3枠目  f:id:pokexcel:20200807134503p:plainf:id:pokexcel:20200215023625p:plainf:id:pokexcel:20200828040438p:plain

 

 ウーラオス+エースバーンの選出は非常に強力ですが、ウーラオスが対面の殴り合いに負ける、両ポケモンが相手の物理受け(主にカバルドン)に止められるといった展開は極力回避したいため、残りの1枠でこれをカバーしなければなりません。

 

最も選出率の高いゴリランダーは、ウーラオスでの突破が苦しい水+フェアリーへ後投げから草技での処理or引きに合わせた蜻蛉返りによる不利対面のリセットが可能で、対面構築において致命的な出し負けのケアをすることができます。

特に頻発するウーラオスミラーではお互いに一発ずつ殴り合ったあとこちらは先制技に合わせてゴリランダー引き→蜻蛉返りと動くことで、数的不利を取らずにこちらのウーラオスを場に残して相手の二手目のポケモンと対面することができ、前述の理想の動きに持ち込むことができます。

この動きをする際、相手の悪ウーラオスがこちらの引きを読んで不意打ちを選択せず暗黒強打orインファイトを撃ってきた場合は、ゴリランダーとウーラオスが共に縛られてしまい望まない形でエースバーンを投げざるを得なくなってしまうため、ゴリランダーにはこの動きを安定行動とするため特化悪ウーラオスの暗黒強打+不意打ちをグラスフィールド回復込みで耐えることができる調整をしています。

 

ミミッキュポリゴンZも同様で、このゴリランダーのような明確に決めてある立ち回りは存在しませんが、基本選出の2体できつい並びにしっかりとストッパー、崩しの役割を持たせて選出に組み込んでいきます。

 

 

・勝てない構築に対するピンポイントメタ  ドラパルト

 

 ここまでの5体で厳しい型や戦術は存在するものの、ほとんどの構築に対しての選出が完結していました。

そこで、見た目の圧力が強いドラパルトをここまでで絶望的だったドヒドイデ絡みのサイクルへのピンポイントメタの役割を持たせて採用しました。

メジャーな受け回し構築はこの構築の並びを見ると、ウーラオス・エースバーン受けとしてのドヒドイデポリゴンZ及び特殊ドラパルト受けのバンギラス。ゴリランダー受けのエアームドという選出をほぼ強要できます。

その選出に対してこのドラパルトでドヒドイデをキャッチしてしまうことで、裏のエースバーンを容易に通して勝ちを拾うことができます。

 

エースバーンで釣ることでドラパルトドヒドイデ対面を作ることはできますが、相手の思考、プレイング次第ではバンギラスに引かれてしまうことがあります。

その場合はドラパルトでダイマックスを切ってバンギラスを処理することで、あとはドラパルトが眠っているだけでTODで勝つことができます。

 

最終日はこのドラパルトでドヒドイデ入りサイクルとの対戦を2つ拾うことができました。

 

 

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*レンタル一応公開していますがミミッキュのじゃれつくのPPが14でした…

 

 

 

 

 

 

 今期は久しぶりに友人と共に同じ構築軸を共有し、意見を出し合って構築を完成させました。

自分を含め主に使用していた4人が全員2ロムレート2000を達成し計8ロム2000、内2人が最終レート2100超えを達成するなど間違いなく強い構築を作ることができたんじゃないかと思います。

終盤毎日何時間も通話しながらポケモンをするのも久しぶりだったのでとても楽しいシーズンでした。

仕事にいく準備のため2100から潜れなかったことだけが心残りですが、来季以降はさらにしっかりと準備を重ねて最終日に臨みたいと思います。S9お疲れさまでした。

 

 

スペシャルサンクス】

同じ構築を使って一緒にポケモンしてくれた十六茶、でっぱ、ただ

 

 

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【SWSHs4使用構築】ミミドラパピクシー【最終357位】

中盤(3/10)最高1位 最終日最高32位

最終357位

 

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【コンセプト】

・鬼火+スカーフトリックから積み技で詰める

・相手から見えない処理ルートでアドを取るの2点

 

 

【構築経緯】

鬼火+スカーフトリックで相手のポケモンを機能停止にさせて裏の積み技持ちポケモンを通す動きが強いと思い、構築コンセプトとしました。

 

まず、鬼火撒き兼構築のエースとして素早さと汎用性に優れるドラパルトを採用。次にドラパルトを投げづらい相手の初手ヒヒダルマに上から鬼火を入れることができ、スカーフトリックや化けの皮+ゴーストダイブによるダイマックスターン枯らし等、多様な動きで後続の詰めのサポートができる拘りスカーフミミッキュを採用しました。

 

ドラパルト+ミミッキュの場作りから通していく積み技持ちとして、広い範囲と撃ち合えてゴーストの一貫切りもできる呪いカビゴン、特性天然により相手の積みに対して強く出られるアッキ瞑想ピクシーをそれぞれ採用しました。

 

ここまでの4枠の対応範囲が非常に広く軸として固定していましたが、相手の襷ギルガルドがあまりにも重かったためギルガルドを誘いつつ倒せて、かつ壁による新たな展開ルートを作れるアローラキュウコンを採用。

 

最後の枠には電気の一貫切り兼トゲキッスやジュラルドン、パッチラゴン等ここまでで処理ルートが限られる厳しいポケモンに対して強く出られて、ミミッキュで止まらない抜きエースになれるドリュウズを採用して構築が完成しました。

 

 

【使用個体】

 

ドラパルト@命の珠 すり抜け

 

意地っ張り 189(204)-189(252)-95-×-95-169(52)

 

調整

H 10n-1

A 特化

S 余りかつ最速100族抜き抜き

 

ドラゴンアロー ゴーストダイブ 鬼火 竜の舞

 

 

本構築のあらゆる勝ち筋に絡んでくる主軸で、初手後発問わず基本的に選出します。

相手のカビゴンドリュウズミミッキュ等に鬼火を入れて後続の起点にするのが主な役割ですが、A特化命の珠+竜の舞により自身が強力な通しの駒となることもできます。積みエース枠を圧縮できるという点で選出が柔軟になりやすいです。

無振りトゲキッスやH振りアシレーヌ程度であれば一撃で飛ばせるため、初手からダイマックスを切って数的有利を取りに行くことも多くありました。ラプラス対面もノータイムでダイホロウを選択します。カビゴンの存在もあり相手にダイマックスされることは少なく、仮にされてもBにかなり厚い個体でなければダイホロウ→ダイホロウもしくはダイドラグーンでそこそこ打ち勝てるのであまり分の悪い勝負にはなりません。

欲張りな構成に見えますが、汎用性を一切落とすことなくほぼ全ての試合で活躍してくれました。

 

 

ミミッキュ@拘りスカーフ 化けの皮

 

陽気 131(4)-142(252)-100-×125-162(252)

 

じゃれつく ゴーストダイブ 鬼火 トリック

 

 

受からないヒヒダルマに上から鬼火を入れること、アーマーガアやカビゴンカバルドン等にスカーフを押しつけて一方的にこちらの起点にすること、化けの皮+ゴーストダイブによる相手のダイマックスターン枯らしが主な役割です。

型バレしていなければ非常に容易にこちらのやりたいことを通すことができ、ピーキーな型に見えますが腐ることが非常に少なく選出率はドラパルトに次いで高かったです。いかにこのポケモンを上手く使って後続を通す場作りができるかが鍵になります。

特にスカーフトリックが非常に強く有象無象の特殊な型や詰ませに対応できるため、不測の事態に備えるためにもミミッキュを選出しておく機会はとても多かったです。

例として鉄壁ボディプレスジュラルドンやナットレイ、瞑想ピクシー等に対しては基本的にミミッキュを絡めて処理します。

トリックによる混乱実対策で無補正個体に陽気ミントを使用しています。

 

 

 

カビゴン(巨)@カゴの実 厚い脂肪

 

意地っ張り 258(180)-154(76)-115(236)-×-131(4)-52(12)

 

調整

H 6n(混乱実リサイクル型の名残り)

A +1キョダイサイセイで161-115トゲキッス高乱数一発(87.5%)

B 余りぶっぱ

D 端数

S ミラー意識

 

捨て身タックル ヒートスタンプ 鈍い 眠る

 

 

ドラパルトミミッキュと相性がよく、非常に広い範囲への詰めとクッションとしての役割を持つことができます。

初めは腕白HBぶっぱに近い調整でしたが、物理を鬼火または壁サポートなしに相手することはほぼなかった(やっても基本勝てません)ので、サポート前提で物理耐久を削り攻撃に大きく数値を回しました。

これにより+1キョダイサイセイでH4振りトゲキッスを高乱数で落とすことができたり、有象無象への処理を早めることで被弾を減らすことができたりとメリットばかりが目立ちました。

サブウェポンに関しては、ドラパルトへの打点となりカビゴンミラーで強くなるDDラリアットやダイアースによる特殊への詰め性能の向上が期待できる地震等も選択肢でしたが、スカーフトリックを上手く決めたとしてもTODが存在する以上アーマーガアやナットレイの処理を早めることが重要だったため、選出を躊躇わないためにもヒートスタンプを採用しています。

また初めは特性食いしん坊の混乱実リサイクル型で使用していましたが、今作の混乱実弱体化によりリサイクル型があまりにも弱く感じたため、厚い脂肪の眠カゴ型に変更しました。

エレキフィールドミストフィールドで回復を阻害されるのが弱みですが、体力を全回復してからダイマックスを切ることができたり特性によりヒヒダルマへ入りへの立ち回りの幅が増えたりと、こちらもメリットの方が大きく変更は正解だったと感じました。

 

 

ピクシー@アッキの実 天然

 

図太い 201(244)-×-136(244)-118(20)-110-80

 

調整

HB ほぼぶっぱ

C +1火炎放射で181-137ナットレイ高乱数(87.5%)一発

 

ムーンフォース 火炎放射 瞑想 月の光

 

 

鬼火+天然による詰めは依然として強く、積み技とダイマックスも相まって軸として申し分のない活躍でした。

ドラパルトやミミッキュに強く出ることができますが、ダイホロウ連打が辛いため可能な限り鬼火を当てておく、また数的有利を保ちBダウンを解除してから詰めていくことを意識しました。

技構成はムーンフォース、瞑想、月の光までは確定で、サブウェポンも鋼タイプへの安定した打点となりドリュウズ入りにピクシーを通す選出が可能になる火炎放射で確定。威力の差はありますがアーマーガアへ炎技を連打する場面があるため大文字は候補外です。

持ち物は初めは鬼火を絡めたサイクル戦も想定していたため無難に生きやすいオボンの実を持たせていましたが、実際に使用していると想定以上に最後の詰めの段階で繰り出していくことが多かったため、物理への詰め性能を意識してアッキの実に変更しました。

 

 

 

アローラキュウコン@光の粘土 雪降らし

 

臆病 159(84)-×-100(36)-125(188)-121(4)-169(196)

 

調整

HB A189ドラパルトのダイホロウ乱数(25%)耐えかつA142珠ミミッキュのじゃれつく+影打ち高乱数(94.5%)耐え ※目安

C フリーズドライで171-120ギャラドス最低乱数以外一発かつ霰ダメ+フリーズドライ×2で155-137アシレーヌ確定

D 端数

S 最速100族抜き抜き

 

オーロラベール フリーズドライ イカサマ 身代わり

 

 

ギルガルドがあまりにも辛かったため考えた自慢のポケモン。壁による展開ルートをオススメされた時にこのポケモンが見つかり、絶対零度を使いたくなかったので覚える技を眺めていたら思いつきました。

初手ギルガルド対面身代わりで襷を潰しつつブレードフォルムにさせ、イカサマで突破し2手目のポケモンの前でオーロラベールを張り裏で詰めていくのが理想ムーブです。

相手視点ギルガルドが対面で不利を取るポケモンがおらず初手投げが大安定なので、ほぼ必ず初手に誘うことができました。

身代わりを見られても警戒されるのはおそらくアンコールや金縛り、受け対策の絶対零度だろうと考えており、実際にイカサマをケアされることはありませんでした。

残飯型(A下降補正個体値0)と弱点保険型には返り討ちにされてしまい裏にも被害が及ぶので切っており、再戦で初手にドラパルトを投げてダイホロウを撃つことで対策としました。

環境に鋼技持ちが多く行動保証もないため、安易に投げると壁を張って即退場もしくは何もできずに倒されて早々に数的不利を取るあまり望ましくない展開になってしまうので、ギルガルド入り以外への選出は慎重に行います。

 

 

 

ドリュウズ@ラムの実 型破り

 

陽気 185-187(252)-80-×-86(4)-154(252)

 

地震 アイアンヘッド 高速スピン 剣の舞

 

 

自慢のポケモンその2。

ここまでの通しの駒であるドラパルト、カビゴン、ピクシーは相手の後発トリル呪いや呪い身代わり痛み分けミミッキュが非常に重く、数も多かったため課題となっていました。

対策としてマジックガード持ちのランクルス等を試していましたがしっくりこなかったため、単体でAとSを上げられる高速スピン型破りドリュウズに注目し採用してみました。

鬼火、壁、スカーフトリックを駆使することで比較的容易に起点を作ることができ、裏のドラパルト等の高速アタッカーで縛ろうという目論見を潰すことができます。ダイマックスの追加効果も強く、上手く場を整えればこのポケモンを止める手段は非常に少ないです。

持ち物は余っていた気合の襷が第一候補でしたが、初手に投げることがほとんどなく後発から展開して通していくことが主だったため、欠伸持ちや鬼火、熱湯火傷で止まらないラムの実を持たせました。

これによりカビゴンの欠伸による誤魔化しを拒否したり壁もしくは鬼火込みでカバルドンを起点にしたりと、抜きエースとしての性能がグッと上がりました。

難点としては主にギャラドスへの打点がないこと、高速スピンの威力が低いため無振りダイマックストゲキッスに対してのダイアタック+ダイスチルが乱数になってしまうこと、高速スピンがノーマル技なためミミッキュドラパルトの前で素早さを上げられないことです。

 

 

【結果】

中盤(3/10)瞬間1位

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最終日最高32位(画像は最終日前日のものです)

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最終順位357位

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スペシャルサンクス】

・アーモンドさん

構築相談に乗って頂き、カビゴンの調整案と壁展開のアイデアを頂きました。

 

・とすT

無補正色違いミミッキュと食いしん坊色違いキョダイカビゴンの個体を頂きました。

 

 

【後書きとか】

中盤までは勝率も良く瞬間1位を獲得したりとかなりの好感触でしたが、中盤から終盤にかけては2桁順位から何度も4桁まで落ちては上げての繰り返しで安定とは程遠かったです。

なんとか2桁順位で最終日を迎えることはできましたが勝ち切れなくてとても悔しいです。

まだ8世代で満足のいく結果を残せてないので、最終1位を目指してまた頑張ります。